Ke atas
  • ID
Masuk ke situs
  • Mod dan file
    • Semua file
    • Eksklusif
    • File-file karya
    • File Terbaik Minggu Ini
    • Unggah file
  • Berita
  • Cheat
  • Artikel
  • Panduan
    GTA 6 GTA 5 GTA San Andreas GTA 4 GTA Vice City GTA 3 Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption Game lain Pengembangan mod Lainnya
  • Mod dan file
  • GTA San Andreas
  • Mod
  • ASI plugin
  • EarShot OpenAL

EarShot OpenAL

  • EarShot OpenAL / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Mod / ASI plugin
Penulis:
Artem_kostromi, HzanRsxa2959
Lebih banyak
Diunggah:
Artem_kostromi Berlangganan Anda telah berlangganan
Ukuran:
24.53 Mungkin
Diupload:
16 September 2025
Unduhan:
44
Total unduhan: 44
Unduhan unik: 43
9.4 / 10
18 orang menilai file
Vinosec
Austin 3:16
Matt1010
Pouzinho4Life
Ains
Mentraze
Gunny52
Ertugrul bye
yuikawa22
ebrahem1
Reaper:D
decapitator666
Artem.1.9.9.6
8ruttuz
eCoJ
Jose Guerra
Jœ_7
yooran
Belum ada yang menilai file tersebut
Unduh Unduh di Telegram
Dalam favorit Dalam Favorit
  • 16 September 2025
    V1.0
    earshot-openal_1758037706_262364.zip
    Pemeriksaan virus dari Virustotal: file aman (lihat laporan)
    Unduh (24.53 MB)

Halo! Sangat disarankan untuk membaca semuanya sampai akhir agar Anda sepenuhnya memahami cara menambahkan suara baru ke dalam permainan Anda! (Jika tidak dibaca — itu bukan masalah saya)

Tentang mod:

Ini adalah pengembangan dari mod yang ditinggalkan bernama "EarShot", yang memungkinkan penambahan suara senjata baru tanpa mengganti yang standar.

Ide ini muncul dari teman saya ketika dia menghadapi masalah dengan mod ini dan kurangnya beberapa efek, seperti gema setelah tembakan, efek Doppler, reverb, dan lain-lain.

Dia bertanya kepada saya apakah saya bisa melakukan sesuatu tentang ini — dan di sinilah semuanya dimulai…

Saya mulai dengan mengganti mesin "irrKlang" yang sudah usang dengan OpenAL, yang digunakan di sebagian besar permainan dan aplikasi, memperbaiki bug, dan meningkatkan mod.

Dan sekarang kita di sini! Selamat menambahkan suara baru ke dalam permainan Anda! Instruksi yang sangat rinci ada di bawah.

Arsip juga menyertakan empat paket suara untuk senjata yang dapat Anda gunakan jika mau.

Yang paling penting: pastikan suara Anda dalam format MONO jika ingin suara 3D yang mendalam (jika tidak, jika dalam STEREO, suara tidak akan memudar seiring jarak dan akan terdengar dalam 2D!).

Namun, jika Anda benar-benar membutuhkan stereo — biarkan saja. Ini hanya berguna untuk suara peluru, karena mereka tidak memiliki posisi tertentu dalam ruang 3D.

Semua file audio harus dalam format .wav.

Mod ini memiliki beberapa item menu debug, seperti mengaktifkan logging dan memuat ulang semua folder audio (ini dapat menyebabkan perilaku yang tidak biasa, tetapi tidak ada masalah yang ditemukan selama pengujian).

Kepemilikan adalah milik pencipta asli EarShot (HzanRsxa2959), saya hanya mengembangkan mod.

Ucapan terima kasih khusus:

Shimada — pengujian.

Mentraze — paket senjata VC, ulasan video, dan pengujian.

Lividkilla66 — paket langkah dari Driv3r dan pengujian.

Dun & CrimsonW — paket senjata dari Manhunt dan pengujian.

Matt1010 dan Mentraze — logo.

Unduh versi terbaru OpenAL di sini:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Video:

*GameFolder adalah folder permainan.

Pertanyaan dan jawaban:

P: Mengapa suara saya diacak?

J: Percayalah, aneh untuk dikatakan, tetapi alasannya adalah bahwa ada angka di akhir nama file. Plugin berpikir bahwa Anda ingin lebih dari satu variasi suara.

Solusi: biarkan hanya "0", atau hapus angka dari nama file.

P: Mod tidak berfungsi, suara tidak diganti!

J: Periksa kembali jalur dan nama file, lihat log untuk informasi.

Juga pastikan Anda memiliki OpenAL32.dll di folder root permainan (tanpa itu mod tidak akan berjalan).

Dan periksa apakah mod ModelExtras Anda nonaktif, karena itu menonaktifkan EarShot dan menggantinya dengan implementasinya sendiri.

Jangan ragu untuk mengganggu Grinch agar dia menghapus ini.

# Instalasi:

File .asi dan .ini, serta folder "EarShot" dapat ditempatkan di mana saja (skrip, root, modloader), tetapi file OpenAL32.dll harus selalu berada di folder root.

Kemungkinan lokasi:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (folder), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (folder)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (folder)

1. Suara senjata

Menambahkan suara tembakan baru hampir sama seperti di versi sebelumnya EarShot.

Anda perlu membuat folder di dalam "EarShot" dengan nama apa pun (misalnya, AK-47), membuat file dengan ekstensi .earshot dan nama senjata dari weapon.dat (misalnya, ak47.earshot).

Masukkan shoot.wav (suara tembakan) ke dalamnya.

Tip: untuk menghindari membuat terlalu banyak folder, Anda dapat menempatkan beberapa file .earshot dalam satu folder dengan suara yang diperlukan.

Catatan:

Jika Anda ingin suara bervariasi, tambahkan angka di akhir nama file.

Contoh: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav, dan seterusnya.

Anda dapat menambahkan hingga 10 variasi (dan hingga 300 untuk suara ambien).

Tinggi suara (pitch) tembakan atau "suara setelah" dapat diubah langsung di file .earshot senjata.

Buka file dan tambahkan baris pitch=x, di mana x adalah angka desimal (misalnya, pitch=1.1).

Lebih lanjut tentang angka desimal:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Gema atau suara setelah tembakan → after.wav

Pengisian ulang → reload.wav

Dua bagian pengisian ulang → reload_one.wav dan reload_two.wav

Tembakan jauh → distant.wav (berfungsi jika penembak berada lebih dari 50 unit dari Anda)

Tip: periksa file log EarShotOpenAL.log untuk informasi tambahan yang berguna.

1.1. Minigun

Jika Anda mengganti suara minigun, perhatikan:

suara utama putaran → spin.wav

akhir putaran → spin_end.wav

Jika suara putaran tidak diperlukan, cukup ganti suara tembakan.

Contoh:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Roket

Buat folder "Missiles" (tepat) di dalam "EarShot" dan letakkan missile_flyloop.wav di dalamnya.

Contoh: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Suara meriam tank

Untuk Rhino memiliki suara meriam, buat folder bernama "Tank Cannon" (tepat) di dalam "EarShot" dan letakkan cannon_fire.wav di dalamnya.

1.4. Suara peluru

Jalur: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

File:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Kiri/Kanan → sisi relatif terhadap kamera.

Belakang → jika peluru datang dari belakang.

Suara harus stereo, karena mereka diputar dalam ruang 2D dan tidak memiliki posisi dalam ruang 3D.

1.5. Dry-fire dan low-fire

Fitur dari CS:GO, ketika magasin berkurang secara bertahap, suara khusus diputar.

Dry-fire → dryfire.wav (berfungsi ketika magasin kosong).

Low-fire → low_ammo.wav (berfungsi saat amunisi turun di bawah 33%, secara bertahap meningkat dalam volume).

2. Suara ledakan

Ini adalah favorit pribadi saya. Kita semua suka ledakan, bukan? Dan kita ingin suara yang tepat untuk mereka tanpa mengganti yang standar. Ikuti langkah-langkah ini untuk pengalaman maksimal!

Suara diganti di folder GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Suara ledakan utama disebut explosion.wav, dan Anda dapat menambahkan alternatif untuknya (seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Anda dapat menambahkan alternatif untuk suara apa pun).

Untuk ledakan jauh, tambahkan file distant.wav, untuk puing-puing — debris.wav.

Suara ledakan jauh akan diputar jika ledakan terjadi pada jarak 100 unit dari kamera.

Jenis ledakan: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Contoh jalur untuk ledakan yang mencakup semua jenis ledakan:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Contoh jalur untuk jenis ledakan:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav, dan lain-lain. (4 adalah jenis ledakan mobil).

3. Suara langkah

Jika Anda merasa suara langkah standar membosankan, Anda dapat menggantinya di sini!

Jalur: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

Di folder ini, Anda dapat membuat subfolder untuk setiap permukaan yang Anda jalani:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Buat folder untuk permukaan yang diperlukan dan letakkan suara step.wavdi dalamnya.

Anda juga dapat menambahkan suara khusus untuk berbagai jenis sepatu!

Jalur: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, di mana shoename adalah nama model sepatu, misalnya sneaker atau feet.

Kemudian di dalamnya buat folder untuk permukaan dan letakkan step.wavdi sana.

Contoh:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (suara langkah di aspal).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (suara langkah terpisah di sepatu kets di aspal).

4. Suara ricochet

Anda juga dapat mengganti suara ricochet (atau suara peluru yang mengenai).

Jalur: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Setiap subfolder dapat memiliki nama permukaan tempat peluru mengenai:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Seperti dengan suara langkah, buat folder dan tambahkan file ricochet.wavdi dalamnya.

Contoh:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (suara ricochet dari kayu).

5. Suara api

Mengganti suara api sangat mudah. Mereka berada di folder GameFolder\EarShot\generic\fire.

Dalam permainan ada beberapa jenis api, jadi setiap file harus dinamai sesuai jenisnya:

  • fire_mediumloop.wav — api sedang
  • fire_largeloop.wav — api besar
  • fire_smallloop.wav — api kecil
  • fire_flameloop.wav — api (?)
  • fire_bikeloop.wav — api sepeda motor
  • fire_carloop.wav — api mobil
  • fire_molotovloop.wav — api dari koktail Molotov

Contoh:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (suara mesin mobil yang terbakar).

6. Suara pertarungan dekat

Di sini Anda dapat mengganti suara pukulan tangan dan senjata jarak dekat, sama seperti di EarShot sebelumnya. Pukulan tangan juga didukung.

  • hit.wav — pukulan biasa ke tubuh (pejalan kaki atau permukaan lembut lainnya)
  • hitmetal.wav — pukulan ke logam
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — pukulan seni bela diri
  • hitwood.wav — pukulan ke kayu
  • stomp.wav — injakan (menyelesaikan yang tergeletak)
  • swing.wav — ayunan

Suara pukulan pistol (pistol) diganti dengan mudah: letakkan hit.wav di folder senjata api.

Contoh:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (suara pukulan dengan pistol).

6.1. Suara pencurian (Jacking sounds)

Subbagian ini berkaitan dengan suara pencurian mobil.

Pastikan suara sesuai dengan timing animasi pukulan dan suara jatuhnya tubuh sebelum menambahkannya!

Misalnya: jika pukulan dalam animasi terjadi sekitar 1,3 detik, maka di Audacity atau editor lain, atur suara pukulan tepat pada waktu itu. Juga tambahkan suara jatuhnya tubuh.

Suara harus berada di folder: GameFolder\EarShot\generic\jacked

File:

  • jack_car.wav — pencurian mobil
  • jack_carheadbang.wav — pencurian dengan kepala yang terbentur dashboard
  • jack_carkick.wav — pencurian dari mobil rendah
  • jack_bike.wav — pencurian sepeda motor
  • jack_bulldozer.wav — pencurian buldoser

Contoh:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (suara pencurian mobil).

7. Suara ambien

Dan inilah bagian yang paling menarik — suara ambien di peta!

Folder utama: GameFolder\EarShot\generic\ambience

File:

  • ambience_riot.wav — ambien selama kerusuhan
  • ambience_night.wav — ambien di malam hari
  • ambience.wav — ambien umum di siang hari
  • thunder.wav — suara petir (tanpa menyentuh suara ledakan standar)

Di subfolder zones Anda dapat membuat folder dengan nama zona. Misalnya, bandara dengan suara pesawat atau hutan dengan suara serigala.

Formatnya sama: tambahkan nama zona setelah garis bawah.

Contoh:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambien siang di zona creek).

Dalam kasus kami, "creek" adalah nama zona dari kunci GXT. Daftar lengkap zona dapat dilihat di sini:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Prinsip kerja:

  • Jika terjadi kerusuhan — hanya suara ini yang diputar.
  • Jika Anda berada di zona — ambiennya terdengar.
  • Ambien berikutnya akan dimulai setelah beberapa waktu setelah yang sebelumnya selesai.
  • Suara diputar dari titik jauh yang acak relatif terhadap kamera.

Subfolder gunfire menetapkan ambien tembakan di Los Santos.

Di dalamnya Anda dapat membuat folder dengan nama senjata, suara yang akan digunakan.

Secara default: hanya ak47 dan pistol. Letakkan shoot.wavdi dalamnya.

Subfolder interiors menetapkan ambien untuk interior.

Di dalamnya dibuat folder dengan ID interior (misalnya, 1).

Dan di dalamnya sudah ada folder dengan kunci GXT interior (misalnya, CARTER).

Di dalamnya diletakkan ambience.wav.

Informasi tentang interior dapat ditemukan di sini:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

atau lihat di log interior saat ini.

Folder country, LS, LV dan SF, yang dapat dibuat di dalam zones, menetapkan ambien global zona.

Ini berarti bahwa ambien akan diputar di seluruh zona, bukan secara terpisah.

Contoh:

  • Ambien siang: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ambien malam: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Kerusuhan: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Interior: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (misalnya, 24/7 dekat Unity Station di Los Santos. X7_11B adalah kunci dari GXT.)
  • Tembakan:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, senapan Kalashnikov)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, pistol)
  • Zona: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambien siang untuk zona creek)
  • Zona global: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (ambien siang untuk seluruh Los Santos)

Untuk pengembang:

Mod ini menyediakan fungsi ekspor GetContext, karena jika dua plugin menggunakan OpenAL Soft secara bersamaan, dapat terjadi konflik.

Gunakan fungsi ini untuk mendapatkan konteks dari mod ini.

Selamat bermain!

Bergabunglah dengan server discord saya: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Nama dan deskripsi file telah diterjemahkan. Tampilkan yang asli (RU)Tampilkan terjemahan (ID)
EarShot OpenAL

Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)

О моде:

Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.

Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.

Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…

Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.

И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.

В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.

Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).

Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.

Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.

Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).

Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.

Особая благодарность:

Shimada — тестирование.

Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.

Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.

Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.

Matt1010 и Mentraze — лого.

Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Видео:

*GameFolder это папка игры.

Вопросы и ответы:

В: Почему мои звуки рандомизируются?

О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.

Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.

В: Мод не работает, звуки не заменяются!

О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.

Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).

И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.

Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.

# Установка:

Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.

Возможные варианты размещения:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки оружия

Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.

Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).

Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).

Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.

Примечание:

Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.

Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.

Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).

Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.

Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).

Подробнее о числе с плавающей точкой:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Эхо или звук после выстрела → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav

Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)

Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.

1.1. Миниган

Если заменяете звуки минигана, учтите:

основной звук вращения → spin.wav

конец вращения → spin_end.wav

Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.

Пример:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракеты

Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.

Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.

1.4. Свист пуль

Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файлы:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Левый/правый → сторона относительно камеры.

Rear → если пуля прилетает сзади.

Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.

1.5. Драй-файр и лоу-файр

Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.

Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).

Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).

2. Звуки взрывов

Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!

Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).

Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.

Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.

Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Пример пути для типов взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).

3. Звуки шагов

Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.

Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.

Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.

Примеры:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).

4. Звуки рикошета

Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).

Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).

5. Звуки огня

Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.

В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:

  • fire_mediumloop.wav — средний огонь
  • fire_largeloop.wav — большой огонь
  • fire_smallloop.wav — маленький огонь
  • fire_flameloop.wav — пламя (?)
  • fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — огонь автомобиля
  • fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).

6. Звуки ближнего боя

Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.

  • hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
  • hitmetal.wav — удар по металлу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивание лежащего)
  • swing.wav — замах

Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.

Пример:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).

6.1. Звуки угона (Jacking sounds)

Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.

Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!

Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.

Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файлы:

  • jack_car.wav — угон автомобиля
  • jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
  • jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).

7. Амбиентные звуки

А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!

Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файлы:

  • ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
  • ambience_night.wav — амбиент ночью
  • ambience.wav — общий амбиент днём
  • thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)

В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.

Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).

В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип работы:

  • Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
  • Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
  • Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
  • Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.

Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.

В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.

По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.

Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.

Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).

А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).

Внутрь кладётся ambience.wav.

Информацию об интерьерах можно найти здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

или посмотреть в логах текущий интерьер.

Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.

Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.

Примеры:

  • Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
  • Выстрелы:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пистолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
  • Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)

Для разработчиков:

Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.

Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.

Приятной игры!

Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Dukung penulis

  • Donationalerts
Izin dan aturan distribusi.
Penulis menjawab pertanyaan berikut saat publikasi. Dengan mengunduh file, Anda setuju untuk mematuhi aturan ini.
Apakah diizinkan untuk mengunggah ulang file ke situs / platform / layanan lain?
Tidak
Apakah diperbolehkan untuk membuat mod berbayar menggunakan pengembangan, komponen, atau aset yang disediakan dalam file ini?
Tidak dalam keadaan apa pun
Apakah diperbolehkan untuk memperbarui atau mengedit file dan mengunggah versi terbaru secara terpisah?
Hanya setelah mendapatkan izin dari penulis
Apakah diizinkan untuk mengonversi file untuk digunakan di permainan lain?
Tidak dalam keadaan apa pun
Apakah diperbolehkan menggunakan pengembangan, komponen, atau aset yang disajikan dalam file ini untuk membuat file Anda sendiri?
Hanya setelah mendapatkan izin dari penulis
Apakah file ini menggunakan karya orang lain yang penulisnya memiliki izin, tetapi tidak dapat didistribusikan tanpa persetujuan dari penulisnya?
Tidak
Komentar 3
© 2008 - 2025 LibertyCity
Pencipta dan pengembang: Evgenii Sokolov
Menyalin materi tanpa izin dari administrasi atau pemilik yang sesuai sangat dilarang.
Tulis kepada kami
Versi seluler Versi untuk komputer
Mod dan file Berita dan artikel Cheat dan panduan Pengguna
Klik di sini untuk pencarian file lanjutan.