10 Fakta Menarik Tentang Pengembang Grand Theft Auto

Seri Grand Theft Auto telah lama menjadi fenomena budaya dan memiliki dampak besar pada industri game dan budaya pop. Seolah-olah kita baru saja bermain klasiknya kemarin, tetapi kenyataannya, sudah 30 tahun! Apa yang terjadi dengan nasib para pengembang berbakat yang menciptakan dunia permainan yang unik ini? Sayangnya, tim yang dulunya kohesif ini terjebak dalam pertempuran hukum terkait uang, mengingatkan pada konfrontasi ala Meksiko. Ingin tahu lebih banyak tentang ini? Selami lebih dalam!
Jenius Otodidak
Tidak banyak orang yang menyadari kisah individu yang berkontribusi pada proyek ambisius GTA dan Rockstar. Namun, kisah-kisah ini cukup menarik. Mereka menawarkan wawasan yang menakjubkan ke dalam dunia pengembangan game. Banyak anggota tim GTA asli tidak memiliki pendidikan formal dalam pengembangan game. Mereka mengimbangi ini dengan kecintaan mereka pada video game dan pengetahuan luas, yang memungkinkan mereka menciptakan salah satu seri paling ikonik.
Kami beruntung menemukan biografi beberapa tokoh kunci yang terlibat dalam pengembangan:
- David Jones — membeli komputer Amiga 1000 dengan uang pesangon setelah dipecat dari pekerjaannya. Di PC kuno ini, ia mengembangkan game indie Menace. Sebelum GTA, ia menciptakan game ikonik Lemmings.
Mike Dailly — mengembangkan mesin grafis yang digunakan dalam Grand Theft Auto dan sekuelnya. Mesin game relatif baru pada saat itu dan sedikit tim yang bisa membanggakan keberadaannya. - Leslie Benzies — mengajari dirinya sendiri pemrograman di komputer Dragon 32 dan kemudian mengembangkan game-nya sendiri. Pemahamannya tentang prinsip-prinsip memungkinkan dia mengawasi seluruh aspek teknis di Rockstar.
- Sam dan Dan Houser — penggemar berat video game, film, dan musik sejak kecil. Peran mereka dalam istilah saat ini dapat digambarkan sebagai "mengkonseptualisasikan kode budaya proyek," membentuk latar, dunia, alur cerita, dan karakter, serta mengintegrasikan elemen tematik dari film dan televisi, seperti "Miami Vice," "Carlito's Way," "Scarface," dan lainnya.
- Aaron Garbut — bergabung dengan DMA Design sebagai seniman dan dengan cepat membuat nama untuk dirinya sendiri. Ia menerima pengakuan individu dalam kredit GTA 2 atas kontribusinya pada pengembangan proyek. Ia masih bekerja di Rockstar dan memimpin Rockstar North.
- Diego Angel — belajar di sekolah film sebagai animator 2D, menghadiri konferensi grafis komputer karena rasa ingin tahunya, dan terpesona. Ia membeli komputer Silicon Graphics, pertama-tama mengajarkan dirinya efek grafis, dan kemudian terus meningkatkan grafis di perusahaannya, Angel Studios. Mesin Game Angel dari studionya adalah dasar untuk mesin RAGE, dan studio tersebut menjadi Rockstar San Diego.
Musik Rock dan Kejahatan yang Mewah
Diketahui bahwa saudara-saudara Houser, dua tokoh kunci dalam franchise GTA, adalah anak-anak dari aktris Geraldine Moffat, yang memainkan peran pendukung dalam drama kriminal, dan Walter Houser, yang mengelola klub malam Ronnie Scott di distrik elit Soho di London dan mengenal label musik besar pada tahun 70-an dan 80-an.
Seperti yang diklaim David Kushner dalam bukunya "Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto," kakak laki-laki Sam menjadi terpesona dengan cerita kriminal sejak usia dini karena ibunya berakting dalam film-film genre ini, dan adik laki-laki Dan mengikuti jejaknya.
Pekerjaan ayah mereka, yang mengenal musisi dan produser terkenal, memungkinkan saudara-saudara itu menemukan artis dan lagu baru serta mendapatkan pengetahuan luas tentang genre sebelum orang banyak. Di tahun remaja mereka, mereka berada di New York, di mana mereka terpesona oleh suasana "kota yang tidak pernah tidur" di tahun 80-an.
Musik sebagai Awal Karir
Di awal tahun 90-an, Sam memulai karirnya di BMG Music — merekam konser dalam video. Pada tahun 1994, pemilik bisnis mendirikan divisi hiburan interaktif baru, tempat kakak laki-laki itu pindah, menarik Dan bersamanya. Pada tahun 1996, Sam mulai memimpin departemen pengembangan di BMG Interactive. Ya, para pendiri GTA pada dasarnya memulai perjalanan mereka berkat musik dan beberapa perlindungan dari ayah mereka.
Di sini, Housers bertemu dengan pengembang dari DMA Design — David Jones, Michael Dailly, dan Aaron Garbut, dan merancang ide yang tidak biasa untuk permainan balap "tanpa aturan" yang disebut Race and Chase. Kami tidak akan membahas detail pengembangannya. Penting untuk dicatat bahwa setelah negosiasi rumit dengan manajemen BMG serta pertemuan dengan Leslie Benzies, Housers meyakinkan para bos untuk menyelesaikan proyek tersebut. Menjelang akhir, judulnya diubah menjadi Grand Theft Auto. Segera setelah dirilis pada tahun 1997, terjadi serangkaian penjualan kembali hak kekayaan intelektual, dan franchise tersebut diakuisisi oleh perusahaan muda namun agresif Take-Two.
Bagaimana Nama "Rockstar" Diciptakan?
Dalam salah satu wawancara, Jamie King, salah satu pendiri studio dan wakil presiden pengembangan, menggambarkan penciptaan label tersebut seperti ini:
Dari mana nama Rockstar Games berasal? Itu berasal dari cinta mutlak Sam Houser terhadap rock and roll di tahun 70-an dan 80-an dan mampu menyebut setiap produser musik, album yang seminal, sutradara film, film kritis dan hanya mencintai seluruh rentang waktu itu dan cara dia dibesarkan serta jaringan orang tuanya dan teman-temannya dan orang tua mereka dan seluruh adegan rock and roll dan berasal dari industri musik, yang dilakukan Sam dan Terry pada akhirnya, kan, dengan memulai di B&G dan Terry berada di Arista Records dan ada percakapan tentang, ya, Sam, kamu sangat mencintai rock and roll, ayo kita sebut saja Rockstar, kan? … Kami berada di taman roller coaster ketika kami menyebutnya Rockstar Games.
Terry, yang disebutkan oleh King, adalah Terry Donovan. Dia juga merupakan salah satu pendiri Rockstar Games dan sudah akrab dengan Sam Houser, setelah bekerja bersamanya di label rekaman BMG Entertainment. Cinta mereka yang sama terhadap musik dan drama kejahatan Barat menyatukan mereka.
Saya pikir itu [nama studio Rockstar] mencerminkan keinginan budaya untuk menunjukkan bahwa permainan adalah untuk orang dewasa dan bukan hanya untuk anak-anak. Dan bahwa orang-orang yang bermain game dan membuat game sebenarnya cukup keren, bukan hanya kutu buku, dan bahwa video game akan menjadi bentuk hiburan dan keterlibatan yang lebih unggul dibandingkan film dan musik.
—Jamie King
Sisi Lain dari Budaya Crunch
Jika Anda pernah ingin bekerja di Rockstar, hal pertama yang mungkin Anda dengar adalah budaya crunch. Hingga baru-baru ini, studio ini terkenal karena hal itu. Ada keyakinan yang dibenarkan bahwa perusahaan mengabaikan suasana di tempat kerja dan membuat karyawan bekerja lembur sampai mereka mencapai hasil.
Jamie King, dalam wawancaranya, mengonfirmasi bahwa perusahaan bekerja keras, tetapi manajemen tidak tertinggal dari karyawan:
Hari setelah GTA 3 dirilis, kami harus membuat Vice dalam setahun. Kami harus membantu Remedy dan 3D Realms dan menyelesaikan Max Payne, yang juga merupakan permainan luar biasa yang saya kerjakan dari suasananya. Benar. Dan waktu peluru dan noir dan salju. Jadi kami tidak punya waktu untuk memuji diri sendiri, meskipun itu terasa baik. Dan kemudian di Vice dan ketika kami mengulanginya dengan Vice, kami bekerja tujuh hari seminggu. Kami sangat sibuk, tetapi kami pasti sangat menikmatinya.
Ketika kami pindah ke New York dan kami bekerja di GTA 3 … dan ada sekitar 12 dari kami. Kami tumbuh cukup banyak seperti pemasaran. Dan kemudian kami membangun seluruh departemen film untuk mocap, semua pengeditan, semua klip gameplay, semua tape penjualan, semua film pembuka, semuanya. Kami hanya membangun pasca-produksi.
Dan kami tidak berhenti. Benar. Tidak pernah terlalu banyak seperti, oh, mari kita berhenti dan memuji diri sendiri dan merasa baik. Selalu apa yang selanjutnya, apa yang selanjutnya?
Kemudian, Anda tahu, konsol berikutnya akan keluar. Dan middleware tidak akan berfungsi. Renderware tidak baik lagi. Kami perlu mandiri. Kami harus membangun seluruh mesin game baru, yang merupakan RAGE. Rockstar of Arts Graviton, yang saya sangat beruntung dan bisa bekerja di awal. Saya turun dari pesawat setelah berada di Rockstar Vienna, mencoba menyelesaikan port Max Payne. Dan seperti EA baru saja membawa Renderware. Kami perlu mesin kami sendiri. Jadi kami baru saja membawa Rockstar San Diego Angel.
Sekarang, permainan memiliki beberapa karakter yang indah, level yang indah, dan karya seni yang indah. Itu juga memiliki beberapa karakter fantastis, seperti hal-hal crossover yang benar-benar mirip anime. Dan itu semacam cerita, tetapi tidak.
Saya suka Revolver karena itu adalah pengalaman hebat di mana kami datang dari New York dan kami benar-benar duduk dan melalui, baiklah, inilah alur ceritanya. … Dan kami membangun skripnya. Dan kemudian kami semacam menghilangkan beberapa karakter yang lebih aneh. Dan kemudian kami semacam melihat levelnya dan itu seperti, mari kita lakukan apa yang bisa kita lakukan dengan level yang kami miliki dalam hal gameplay.
Dan untuk setiap produser asosiasi dan produser saya sendiri, kami harus bekerja sangat keras untuk membuktikan bahwa kami bukan hanya orang-orang yang bekerja di penerbitan dan berasal dari pemasaran dan tidak tahu apa-apa.
— Jamie King
Melalui Tirai Kerahasiaan
Semua pendiri Rockstar Games dikenal karena penampilan publik mereka yang jarang dan kurangnya wawancara. Sepanjang sejarah GTA, saudara Houser dan Leslie Benzies telah meninggalkan jejak online yang sedikit. Siapa orang-orang ini? Mari kita coba mengungkap misteri ini.
[Hubungan saya dengan Sam Houser] baik, itu baik. Saya sangat baik. Saya orang yang suka bergaul. Jadi saya tahu bagaimana menangani orang. Saya tidak membiarkan ego menghalangi. Jadi saya berkolaborasi dengan sangat baik dan bekerja dengan sangat baik dengannya, tetapi orang-orang memiliki kesulitan mereka. Dia [Sam] sangat langsung dan semuanya. Saya sangat menyukainya dan bekerja banyak dengannya dengan sangat baik. Kami memiliki [semacam] persahabatan.
Tentu saja, tentu saja [hal yang sama berlaku untuk Dan Houser]! Dia akan datang ke San Diego, saya sering pergi ke New York, dan kami akan makan siang bersama. Saya bekerja dengan mereka selama dua tahun. Aktif, juga sangat dekat.
— Diego Angel
[Apakah Anda ingat mereka sebagai masa-masa bahagia?] Ya, luar biasa. Saya berumur 27. Dan kami benar-benar percaya pada Grand Theft Auto, bahkan ketika itu tidak dalam 3D, kan, yang mana audiens game Amerika berjuang dengan pada awalnya. Seperti sensibilitas, dialog, apa yang Anda lakukan, kebebasan, ini Anda bisa berlari-lari di peta dan mengambil kendaraan dan menjatuhkannya sesuka hati dan memiliki senjata dan pergi dan hanya, Anda tahu, membuat gameplay saat Anda pergi. Kami selalu merasa bahwa itu adalah sesuatu yang istimewa.
[Beberapa tahun kemudian] saya benar-benar lelah dan saya hanya mendapatkan, entah kenapa, perbedaan pendapat dengan Sam dan kami benar-benar teman dekat dan itu hanya seperti, itu tidak lagi bekerja untuk saya, kan? Dan saya sangat lelah. Saya seperti, apapun, saya keluar, kan? Jadi saya pergi karena saya pikir situasinya satu arah dan situasinya sebenarnya berbeda. Dan cara saya mengetahuinya, saya hanya seperti, saya tidak ingin melakukan ini lagi.
— Jamie King
Itu hanya mengambil semua semangat. Itu hanya mengambil semua kegembiraan untuk saya. Dan saya duduk dengan Sam dan saya seperti, saya tidak ingin melakukannya. Kan. Saya hanya tidak ingin melakukannya. Dan pada saat itu, kami telah bekerja tujuh hari seminggu dan saya semacam mengorbankan segalanya untuk itu.
Dan saya hanya merasa hidup ini terlalu pendek dan ada hal-hal lain yang ingin saya lakukan. Dan saya, Anda tahu, betapa beruntungnya saya? Saya bekerja di Three dan Vice dan San Andreas, awal dari Four dan Redemption dan Midnight Club, Bully, semuanya. Dan saya seperti, saya baik-baik saja.
Tidak. Maksud saya, kami tidak pernah bertemu satu sama lain. Kami tidak berbicara satu sama lain. Maksud saya, semuanya baik-baik saja. Anda tahu maksud saya? Untuk bertemu dan seperti, oh, ada apa? Tapi sangat berbeda dunia.
— Jamie King
Perhatian pada Detail
Sejak awal, "bintang rock" memutuskan bahwa video game mereka akan berusaha untuk menghadirkan realisme. Butuh analog virtual dari New York, Los Angeles, atau Miami? Mereka pergi ke lokasi untuk memetakan dan memotret landmark. Jika latar belakangnya di tahun 80-an, mereka menonton film, majalah, iklan, mode, dan mobil yang relevan untuk menangkap suasana yang tepat.
Di sinilah kontribusi saudara Houser paling terlihat: Rockstar memiliki banyak individu berbakat, tetapi mereka semua adalah pengrajin dalam bidangnya masing-masing—baik dalam pemrograman, desain, pemasaran, atau bisnis. Pada akhirnya, bagi seorang seniman, tidak masalah mobil mana yang dia gambar, dan bagi seorang pemrogram, seberapa akurat suatu mekanik bekerja.
Sam dan Dan melihat video game dari perspektif budaya, fenomena universal, dan selera baik/buruk. Mereka selalu memperhatikan anachronisme atau inkonsistensi, seperti mobil yang dimodifikasi muncul setelah garis waktu permainan. Tidak mengherankan jika mereka membuat semua orang mengulang semuanya agar sesuai dengan latar dan garis waktu. Hari ini, semua penerbit besar mempekerjakan ahli budaya untuk menghindari kesalahan dan menyiapkan aset yang tepat untuk karyawan yang bekerja tetapi tidak melihat lebih jauh dari hidung mereka. Namun, di tahun 90-an, sedikit yang memahami nilai pendekatan yang begitu teliti.
Duels Hukum di Pengadilan Amerika
Konflik antara Leslie Benzies dan Dan Houser awalnya kabur. Benzies mengklaim bahwa saudara-saudara itu membujuknya untuk mengambil cuti kreatif yang panjang, dan ketika dia kembali bekerja, dia diberitahu bahwa dia telah dipecat sejak lama. Menurut Benzies, dia dipecat tanpa alasan yang jelas dan tidak dibayar royalti yang seharusnya. Sebagai tanggapan, perwakilan Take-Two mengajukan gugatan balik, menyatakan bahwa dia melanggar syarat kontrak dan meninggalkan pekerjaan tanpa alasan yang sah. Gugatan itu diselesaikan beberapa tahun yang lalu tanpa rincian publik tentang siapa yang memenangkan apa.
Saya rasa itu disayangkan. Saya rasa itu memalukan dan sedikit sedih. Saya tidak terkejut dengan semua ini. Seperti yang saya baca tentang gugatan itu sekarang, tidak ada yang mengejutkan saya di kedua sisi. Benar. Ini hanya disayangkan.
Leslie sangat hebat dan berperan penting dalam mengembangkan DMA menjadi Rockstar North dan benar-benar memberikan hasil, memimpin tim yang menyelesaikan sisi kode. Dan, Anda tahu, ketika kami menyelesaikan Vice City, beberapa dari kami terbang ke Anguilla keesokan harinya untuk merencanakan San Andreas. Itu saya dan Terry dan Dan dan Leslie, kan? Seperti, Anda tahu, dia [Sam Houser] berkata "Saya mencintai Leslie" dan dia luar biasa dan sangat disayangkan. Ini hanya disayangkan. Tapi, Anda tahu, hari-hari lama tidak bisa tetap sama.
— Jamie King
Anda tahu, jika saya memiliki uangnya, saya akan berkata, ya, silakan. Ya, saya akan pergi menulis buku. Saya mungkin hanya akan bepergian. Maksud saya, seberapa banyak lagi yang perlu dia [Dan] lakukan? Saya tidak akan terkejut jika Dan menulis buku karena dia adalah penulis yang luar biasa, kan? Dia memiliki nada dan kecerdasan. Saya ingin sekali melihatnya menulis buku.
— Jamie King mengomentari kepergian Dan Houser dari Rockstar
Warisan
Di masa kecil mereka, baik Dan maupun Sam bermimpi untuk bekerja di industri musik. Mereka tidak meninggalkan hasrat ini saat mengembangkan GTA. Game pertama dalam seri ini sudah menampilkan radio, dengan lagu-lagu yang direkam di dalam rumah. Di game kedua, fitur khas dari seri ini mulai muncul, seperti stasiun radio yang sepenuhnya berfungsi dan DJ, serta jeda iklan satir.
Jumlah lagu hanya terus bertambah, secara bertahap dipenuhi dengan lebih banyak artis terkenal. Rockstar mulai menggunakan musik sebagai bagian penting dari pengalaman bermain yang imersif. Misalnya, saat menyelesaikan misi untuk geng tertentu di mobil mereka, musik etnis dari kelompok tersebut akan diputar.
Di GTA 5, radio mobil menjadi elemen yang sepenuhnya berfungsi, dengan DJ, iklan, obrolan antara lagu, dan hampir 250 lagu berlisensi: dari Creedence Clearwater Revival dan Johnny Cash hingga 2Pac dan Dr. Dre. Mendengarkan radio dalam permainan menjadi mirip dengan mendengarkan radio nyata; ada begitu banyak lagu sehingga Anda bisa mendengarkan selama berjam-jam tanpa mendengar yang sama dua kali.
Cara saudara Houser mengubah persepsi kita tentang iringan musik dalam permainan layak diakui sebagai warisan mereka di industri ini.
Pendiri Rockstar Tidak Menunggu GTA 6
"Band rock" yang memberikan dunia GTA akhirnya dibubarkan. Apa yang dipikirkan para pendiri Rockstar dan GTA tentang karya mereka setelah semua tahun ini? Mari kita cari tahu.
Saya sama sekali tidak memainkan GTA 5. Saya mendapatkan GTA 4 hanya untuk berlari-lari dan kemudian melihat seperti apa mesinnya, tetapi sebagian besar permainan... Maksud saya, GTA 3 dan 4, saya tidak tahu tentang 5, tetapi saya benci jenis penguncian konten seperti ini di mana Anda hanya ingin berkendara, karena itu adalah bagian yang menyenangkan. Di Vice City, yang saya lakukan hanyalah mencuri mobil, berkendara, mencuri mobil pemadam kebakaran, dan melakukan banyak misi.
Saya tidak tertarik dengan cerita panjang ini. Saya hanya tidak punya waktu untuk itu. Jadi ya, saya tidak terlalu peduli dengan permainan baru. Mereka hanya untuk generasi yang lebih muda yang punya waktu untuk dihabiskan. Saya tidak pernah benar-benar melakukan misi, tetapi itu adalah bagian dari kesenangan, dan saya tidak merasa bersalah tentang itu. Nah, itulah yang saya katakan tentang menjadi permainan arcade. Ini hanya kesenangan langsung yang didapat dari masuk ke dalam kekacauan ini, dan kemudian jika Anda mati, baiklah, kita mulai lagi.
Saya tidak terlalu peduli, dan itulah mekanik intinya, dan itu masih ada, tetapi permainan yang lebih baru sedikit memblokirnya. Saya pikir GTA 5 lebih terbuka. Ini hanya jenis dunia terbuka yang lebih besar daripada... GTA 4, mereka memiliki seluruh kota yang diblokir, seperti penghalang dan sebagainya, dan itu hanya mengerikan, tetapi saya pikir sekarang pasti lebih terbuka.
Jadi, dalam beberapa hal, ini kembali ke yang aslinya, yang hanya membiarkan orang bermain. Anak saya memainkannya. Maksud saya, mereka pergi dan bersenang-senang dan melakukan aksi-aksi di mana-mana. Sekali lagi, mereka tidak memainkan misi. Mereka bermain tentang itu, yang merupakan apa yang diharapkan dari permainan aslinya. Ya, ya.
— Mike Dailly mengomentari harapannya tentang GTA berikutnya
Saya suka yang lima. … Saya suka Redemption. Saya pikir mereka [Rockstar] melakukan pekerjaan yang luar biasa. Jika Anda memikirkan [tentang itu], jika Anda melihatnya. Mereka dulu menerbitkan permainan seharga $60 di ritel. [Sekarang] Anda memiliki semua model gratis untuk dimainkan, MMO, bukan? Anda tahu, permainan mobile, mikrotransaksi. Mereka sepenuhnya menerimanya, bukan? Mereka menciptakan versi online yang luar biasa. GTA 5 masih menjadi salah satu yang paling populer dan sudah berapa tahun sejak diluncurkan? Dan mereka mampu terus terlibat dengan konten baru dan memonetisasinya. [Jadi, tentu saja, mereka tidak terburu-buru untuk mengumumkan yang keenam.]
…
Mereka mencetak uang, mereka mencetak uang. Pada saat yang sama, perusahaan benar-benar berkembang dan merek Rockstar telah berkembang, bukan. … Saya tidak ingin kembali ke Rockstar. Saya memiliki waktu yang luar biasa. Saya menyukainya. Saya tidak akan pernah melupakannya. … Dan sekarang berbeda dibandingkan saat saya berada di sana.
— Jamie King
Saya menjual perusahaan [yang kita kenal sebagai Rockstar San Diego], saya menjualnya dengan baik. Dan saya berkata, baiklah, itu saja, kami telah sampai sejauh ini. Dan saya tidak akan tinggal di sini untuk sisa hidup saya; saya menginginkan pengalaman lain. Biarkan saya memberi tahu Anda sedikit rincian pribadi saya: hari ketika saya tiba di Amerika Serikat, hari pertama, hari itu, saya berbicara pada diri sendiri dan berkata: «Saya akan kembali ke Kolombia». Dan saya melakukannya.
— Diego Angel tentang masa depan Rockstar
***
Sejarah Grand Theft Auto adalah saga yang menarik tentang bagaimana sekelompok pengembang berbakat dan ambisius mengatasi semua rintangan di jalan mereka menuju salah satu seri permainan video yang paling sukses. Hari ini, orang-orang lain terus menyenangkan penggemar di seluruh dunia, sementara tim asli telah tersebar untuk mengejar proyek mereka sendiri.
File yang Direkomendasikan

PS2 ke Mobile + Perbaikan

Diperbarui Klasik Uncover - Vice City (Build 23)

Zombie Andreas Complete Final (Build 75)

Hot Coffee Mobile (main.scm Seluler yang Ditingkatkan)

Vice City: Nextgen Edition Patch v1.2

Wakil Diperpanjang 3.0

Script Hook V v1.0.3442.0

Mod Grafis NaturalVision Evolved

Busy Pedestrians: Peds Events Project

GTA SA: Kisah Flame

Detail Senjata

Adaptasi PC Vice City Stories

GTA Vice City: Definitive Edition (Android)

DrIVe Mod
